5ª Mostra de Empreendedorismo Júnior, realizada no passado dia 25 de maio na Alameda 5 de Outubro.
Um projeto da turma do 3º B, da EB de Albergaria
Apoios:
Pais e Enc. de Educação da turma do 3º B + Prof.ª Susana Marques + Prof. Edgar Borges (Oferta Complementar)
Professor Titular de Turma: José Manuel Alho
Do contexto à operacionalização
Esta proposta educativa, que se articula com o empreendimento dinamizado pelo Agrupamento de Escolas «Viver Melhor em Albergaria», resulta das aprendizagens desenvolvidas e do trabalho realizado no âmbito Projeto Concelhio de Educação para o Empreendedorismo Escolar.
De acordo com a Direção-Geral de Saúde (DGS), “são vários e conhecidos os fatores que podem influenciar de alguma forma a saúde de pessoas e comunidades, usualmente designados por determinantes da saúde.” De resto, a Carta de Ottawa para Promoção da Saúde de 1986 e os documentos subsequentes sobre este tema, realçam “a importância de pensar a saúde em todas as políticas, dos ambientes saudáveis, dos estilos de vida saudável e da necessidade de orientação dos serviços de saúde para a prevenção de doenças e promoção da saúde” (OMS, 2017).
Por isso, este jogo tenta combinar um conjunto de questões para avaliar os conhecimentos (QUIZ) dos alunos sobre esta temática com uma dimensão prática traduzida em desafios/atividades físicas porque, como bem realça a DGS, “a adoção de um Estilo de VIDA SAUDÁVEL deve ser vista como uma oportunidade e um desafio da pessoa, da família e da comunidade, pela possibilidade de ter uma atitude preventiva no que diz respeito à saúde”.
Objetivos:
¨ Promover hábitos de vida saudáveis;
¨ Promover uma cultura de alimentação saudável;
¨ Promover a atividade física;
¨ Identificar diferentes tipos de comportamentos de risco.
Material:
- 1 dado
- 1 caixa para guardar todos os cartões do jogo
- 18 Cartões com Pergunta
- 18 Cartões com Ação
- 1 tabuleiro
- 4 pinos
Regras:
- 4 jogadores;
- Para decidir quem começará a jogar, cada jogador lançará o dado. Começará a jogar a equipa que obtiver mais pontos, seguida da segunda mais pontuada e assim sucessivamente;
- O jogador lançará o dado virtual, concebido nas aulas de Introdução à Programação, e avançará com o pino o número de casas indicado pelas pintas do dado;
- Existem cartões de perguntas e cartões de ação, que se distinguem por terem cores diferentes;
- O tabuleiro contempla casas de avanço e de recuo;
- Por cada resposta certa, o jogador avança uma casa. Se errar, fica uma vez sem jogar;
- Se a ação for realizada corretamente, o jogador avançará duas casas. Se não a realizar, ou não a realizar corretamente, ficará uma vez sem jogar;
- Ganhará o jogador que primeiro chegar à última casa. Quem tirar um número que ultrapasse a última casa, terá que retroceder o número de casas correspondente à quantidade que tirou a mais.
NOTA: Após a Mostra, o jogo foi oferecido à CAF da Escola Básica de Albergaria.